Polskie produkcje z sektora kreatywnego mają swoich fanów w Korei Południowej. Dużą popularnością cieszą się m.in. gry z serii „Wiedźmin” i „Cyberpunk 2077” studia CD Projekt RED oraz seriale „Rojst” czy „Wielka woda” dostępne na Netfliksie. Również koreańska kultura coraz mocniej wchodzi na polski rynek, m.in. w postaci muzyki K-pop i seriali, (K-dramy). Na niedawnych targach przedstawiciele sektora kreatywnego z obu państw spotkali się, by dyskutować o wspólnych projektach i zacieśnianiu współpracy. Ma im w tym pomagać nowo powstała organizacja KOCCA Poland.
Na początku listopada br. odbyła się czwarta edycja targów 2025 K-Content Expo, po raz pierwszy w Warszawie. Wydarzenie przyciągnęło do Polski 32 koreańskie firmy i 70 europejskich, które podczas kilkuset spotkań biznesowych podpisały kontrakty o łącznej wartości 29,97 mln dol. Podczas eventu otwarto również Centrum Biznesowe KOCCA w Polsce, które ma zacieśniać relacje polsko-koreańskie w branży kreatywnej, w tym w obszarze gier wideo, seriali czy też muzyki.
– Polska to bardzo silny kraj w dziedzinie twórczości i treści kulturowych, który tworzy wiele świetnych produkcji, zwłaszcza w sektorze gier. Produkcje takie jak „Cyberpunk 2077” czy „Wiedźmin” są dobrze znane w Azji, również w Korei Południowej. Wiem też, że powstało wiele znakomitych seriali Netflix Originals w Polsce. Serial „Rojst” czy „Wielka woda” są w Korei bardzo dobrze odbierane i wielu ludzi oglądało je z dużym zainteresowaniem – mówi agencji Newseria Iljoong Kim, dyrektor Koreańskiej Agencji ds. Treści Kreatywnych w Polsce (KOCCA Poland).
Gry „Wiedźmin” i „Cyberpunk 2077” to produkcje polskiej firmy CD Projekt RED, która była jednym z uczestników 2025 K-Content Expo w Polsce. Jak podała w swoim podsumowaniu za pierwsze półrocze 2025 roku, gry z serii „Wiedźmin” sprzedały się dotychczas w liczbie ponad 75 mln kopii na całym świecie i zdobyły ponad tysiąc nagród. „Cyberpunk 2077” natomiast sprzedał się w ponad 30 mln egzemplarzy i zgarnął ponad 200 nagród.
– W Korei Południowej istnieją aktywne społeczności graczy, którzy omawiają te polskie produkcje i wspólnie je odkrywają. Polska jest potęgą w dziedzinie IT i tworzenia gier. Przyjechaliśmy tu, do Pałacu Kultury i Nauki, z myślą, że Polacy są bardzo otwarci na kulturę, a my łącząc IT, muzykę i sztukę, chcemy rozwijać się wspólnie z Polską i współtworzyć nową przestrzeń współpracy – mówi Eunhyeong Cheon, przedstawiciel Rima Entertainment.
Rima Entertainment rozwija projekt Rima.ai, który łączy sztuczną inteligencję z muzyką. To coś pomiędzy studiem muzycznym, technologiczną platformą i rozrywką. Umożliwia on ludziom, którzy są początkującymi muzykami czy piosenkarzami, rejestrować swoje kompozycje i wykonania, pomaga je aranżować, a nawet wyemitować.
– Wykorzystujemy sztuczną inteligencję do opracowywania systemu oceny w grach rytmicznych. Ponieważ muzyka K-pop jest obecnie bardzo popularna, tworzymy gry rytmiczne oparte na tej tematyce. AI analizuje wykonanie gracza i przyznaje mu punkty – wyjaśnia Eunhyeong Cheon. – Nasza technologia AI tworzy muzykę w czasie rzeczywistym, umożliwiając użytkownikowi dopasowanie stylu gry do własnych preferencji i doświadczenie występu jak prawdziwy artysta dzięki automatycznemu akompaniamentowi. W naszym przypadku AI jest również wykorzystywana do zwiększenia bezpieczeństwa, zwłaszcza w kwestiach praw autorskich i ochrony treści generowanych przez AI.
Rima opracowała także system robotycznych instrumentów, które potrafią automatycznie wykonywać utwory. Na razie są dostępne pianino, gitara, perkusja, a w dalszej kolejności planowane są instrumenty dęte. Firma planuje w przyszłości zorganizować trasę koncertową z robotami muzycznymi.
– Chcemy w Polsce zacząć od partnerstwa, a następnie, gdy współpraca się ustabilizuje, otworzyć tu lokalny oddział i zbudować zespół – zapowiada przedstawiciel Rima Entertainment.
Wejściem na polski rynek są zainteresowani także twórcy „Hello Jadoo”. To koreańska animacja dla całej rodziny dostępna w wersji telewizyjnej i filmowej. Po raz pierwszy ukazała się w 1998 roku w formie komiksu autorstwa Lee Bin.
– „Hello Jadoo” to obecnie najdłużej emitowany animowany sitcom rodzinny w Korei, a także bardzo popularny w całej Azji. Dlatego chcemy, aby również w Europie, w tym w Polsce, ta koreańska rodzinna opowieść pojawiła się w telewizji i na platformach streamingowych. Szukamy obecnie partnerów, którzy mogliby pomóc w emisji tej historii – mówi Jin-hee Lee, prezes zarządu firmy Atoonz, produkującej „Hello Jadoo”. – W Warszawie spotkaliśmy przedstawicieli znanych stacji telewizyjnych i platform. Reakcje były bardzo pozytywne, więc mamy duże oczekiwania na przyszłość.
Jak podkreśla, wybór firmy padł na Polskę, ponieważ to największy rynek Europy Środkowo-Wschodniej i niejako reprezentatywny dla całego regionu. Może więc stać się punktem wyjścia dla promocji serialu w całej Europie. Drugą motywacją jest silna rola rodziny, a „Hello Jadoo” jest także na niej skupiony.
– Korea Południowa rozwinęła się jako kraj oparty na przemyśle kreatywnym. Mamy K-pop, K-dramy, „Squid Game” i wiele innych światowej klasy produkcji, ale relacje między rynkami Azji Wschodniej a Europy Środkowo-Wschodniej nie były dotąd zbyt intensywne. Globalny przemysł rozrywkowy był zdominowany przez Hollywood i Stany Zjednoczone, przez grupy z Wielkiej Brytanii, Francji i Europy Zachodniej, a także przez duży blok krajów azjatyckich – podkreśla Iljoong Kim. – Uważam, że Azja to region o ogromnym potencjale, dlatego chcemy, aby rynki Europy Środkowo-Wschodniej i Azji Wschodniej zbliżyły się do siebie. To pozwoli obu stronom na rozwój nowych kontaktów biznesowych i wspólny wzrost przemysłu kreatywnego.
Wspieranie dwustronnej współpracy jest celem Centrum Biznesowego KOCCA w Polsce, otwartego 6 listopada. Podczas wydarzenia, oprócz części biznesowej, znalazło się również miejsce dla występów gwiazd K-popu i K-dram, czyli seriali koreańskich. Są one już dostępne na kilku polskich platformach streamingowych.
– Polska ma duży potencjał twórczy i znakomite firmy produkcyjne. Dlatego uznaliśmy, że właśnie tutaj powinniśmy otworzyć nasz oddział – tłumaczy dyrektor KOCCA Poland. – Najpierw staramy się zidentyfikować obszary potencjalnej współpracy, szczególnie że w branży gier polskie i koreańskie firmy już prowadzą współpracę. Widzimy już fuzje i inwestycje. Oprócz dużych tytułów istnieje w Polsce wiele małych i średnich studiów oraz niezależnych twórców gier, którzy tworzą znakomite projekty. Chcemy stworzyć platformę spotkań i współpracy między nimi a koreańskimi firmami.
Według danych Banku Korei, na które powołuje się International Trade Council, eksport własności intelektualnej Korei Południowej, obejmujący takie obszary jak muzyka, film i gry, w 2024 roku wyniósł 9,85 mld dol. To o ponad trzykrotnie więcej niż dekadę temu. Jednak nadal stanowi to zaledwie ułamek eksportu towarów z tego kraju, który w ubiegłym roku osiągnął 696,2 mld dol. Jak wynika z danych serwisu streamingowego Spotify, przytaczanych na stronach KOCCA, liczba odtworzeń K-popu między 2018 a 2023 rokiem na całym świecie wzrosła o 362 proc., w samych Stanach Zjednoczonych o 182 proc, a w Azji Południowo-Wschodniej o 423 proc.
